목차
1.• 연혁 및 기업구조
2.• 성과 및 분석
3.• 해외진출사례
4.• 문제점과 넥슨의 대응
본문 왜 넥슨은 일본에 본사가 있는 것일까? 넥슨의 일본증시 상장. 넥슨은 일본기업?
개방적 개발문화 쉬운 인터페이스 기술력 다양한 게임 포트폴리오 인수합병을 통한 경쟁력 향상
짧은 게임 수명주기 얕은 소비층 유통업자들과의 마찰 상업성 짙은 기업이미지
여성소비자의 선호 모바일게임 시장형성
해외로부터 경쟁사 유입 초고속 인터넷 시장의 포화 경쟁사의 무료게임
해외직접투자: 일본
① 진출 당시 상황
• 일본시장은 글로벌전략에서 매우 중요 (시장규모, 성장성, 문화지리적 근접성)
• 전통적인 게임 강국-세계 게임산업 20%
• 아케이드 및 비디오 게임 위주 발달
• 성공 계기: 2005년 초고속인터넷 보급
② 소비자 특성
• 높은 잠재 구매력과 지출 • 게임 비용이 비싸도 저항 X 아이템 구입이나 부가상품 구입 多
해외직접투자: 일본
③ 강점 및 약점
• 강점 혹은 경쟁력요소 - 온라인게임분야의 선도적인 기술력 - 마케팅과 서버운영 등에서 축적된 노하우, - 아시아권 시장진출을 통해 입증된 개발력
• 약점 - 선진국에 비해 열악한 개발 인프라 - 글로벌비즈니스 인력 및 노하우 부족 - 콘솔기반 플랫폼 관련 경험이 부족하다는 점
④ 평가 및 전망
• 국제화에서 압축적 전개를 이루어냄 • 축적된 노하우가 없어 해외 진출 초기 많은 어려움 • 현재도 관련 인력 혹은 역량 부족이 단점으로 지적, 노력 중 • 일본시장에서 한국기업의 지속성장이 어렵다는 전망도 존재
본문내용 일본에 본사가 있는 것일까? 넥슨의 일본증시 상장. 넥슨은 일본기업?
성과 및 분석: SWOT분석 개방적 개발문화 쉬운 인터페이스 기술력 다양한 게임 포트폴리오 인수합병을 통한 경쟁력 향상 내부강점 S 짧은 게임 수명주기 얕은 소비층 유통업자들과의 마찰 상업성 짙은 기업이미지 내부약점 W 해외로부터 경쟁사 유입 초고속 인터넷 시장의 포화 경쟁사의 무료게임 외부위협 T 여성소비자의 선호 모바일게임 시장형성 외부기회 O
성과 및 분석 : STP Segmentation (세분화)
성과 및 분석 : STP Targeting (표적화) 1차 Target 남성 난이도 중상 이상 2차 target 남성+여성 난이도 중 이하
성과 및 분석 : STP Positioning (위치화) 여성사용도 낮 |
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